วันอังคารที่ 16 ตุลาคม พ.ศ. 2555

PPPoE และ PPPoA คือ ?

PPP

PPP (point to point protocol) เป็น Protocal ที่ใช้ติดต่อกันในระดับ layer2 (frame)

PPPoE

          PPPoE คือ Point to Point Protocol over Ethernet  เป็นการพัฒนาต่อมาจาก PPP หรือ 56kb เดิม มาเป็น PPPoE ซึ่งให้ความเร็วอินเตอร์เน็ตมากขึ้น และ security มากขึ้นกว่าเดิม
          การที่เราต้องใช้ PPPoE นั่นก็เนื่องจากว่า core network ของ network service provider เขาใช้เป็น Ethernet technology อยู่คับ เราจึงต้องเซ็ตให้โปรโคคอล PPP วิ่งผ่านไปบน Ethernet network ได้ (อย่างพวก Gigabit Ethernet ring , Metronet )
          PPPoE จะทำการ encapsulation ห่อหุ้ม frame โดยใช้ protocal PPP ให้วิ่งบน Ethernet ที่ทำงานผ่านระบบบรอดแบนด์ เช่น ADSL สังเกตจากการตั้งค่าที่เราท์เตอร์ (ถ้าเป็นซิสโก้ จะเห็นชัด) จะใช้อินเตอร์เฟสลอจิคัลที่ย่อยออกมา เช่น Dialer ตั้ง Encapsulation เป็น PPP ซึ่งสาเหตุที่ใช้ PPP Header มาคร่อมหน้าเฟรมอีเธอร์เน็ตก่อน เพราะมันทำ Authentication ได้ (คือต้องตั้งค่า User/Pass ให้ตรงกับที่ ISP กำหนด ถึงจะเปิดการเชื่อมต่อ PPP ได้ โดยใช้โปรโตคอลย่อยเป็นแบบ PAP หรือ CHAP ก็แล้วแต่ ISP)
          PPPoE นั้น จะมี physical เป็น cable แล้วจะมีการรับ-ส่ง ขนาดของ frame ขึ้นอยู่กับการ syncronous

PPPoA

          PPPoA คือ Point to Point Protocol over ATM  จะทำการ encapsulation frame แล้ว convert ให้วิ่งไปในรูปแบบของ cell ผ่านไปบนเครือข่าย ATM network ซึ่งมีความเร็วสูงและไปได้กว่าเครือข่าย Ethernet แต่ก็มีค่าใช้จ่ายสูงกว่าเช่นกัน
         PPPoA นั้น จะมี physical เป็น optic แล้วจะมีการรับ-ส่ง ขนาดของ cell นั้นมีขนาด 53 bytes



สรุป
         PPPoE คือ การเชื่อมต่อแบบ PPP แบบที่ฝั่งผู้ให้บริการ เขาต่อ Lan แบบ Ethernet 802.3
PPPoA ก็เหมือนกับ PPPoE แต่ LAN เป็นแบบ ATM ดังนั้น การเชื่อมต่อในระดับ layer 2 จึงต่างกัน การ encapsulate ก็ต่างกัน และ option ต่างๆที่มีในตัว modem/router ADSL จึงต่างกันด้วย


          * Internet service provider: ISP หรือ ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (อังกฤษ: ) คือ บริษัทที่ให้ลูกค้าสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ต[1] โดยผู้ให้บริการจะเชื่อมโยงลูกค้าเข้ากับเทคโนโนยีรับส่งข้อมูลที่เหมาะสมในการส่งผ่านอุปกรณ์โพรโทคอลอินเทอร์เน็ต อย่างเช่น ไดอัล, ดีเอสแอล, เคเบิลโมเด็ม, ไร้สาย หรือการเชื่อมต่อระบบไฮสปีด
          ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตอาจให้บริการ เปิดบัญชีชื่อผู้ใช้ในอีเมล์ ติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นโดยรับ-ส่ง ผ่านเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ ในบางครั้งผู้ให้บริการทางอินเทอร์เน็ตอาจให้บริการเก็บไฟล์ข้อมูลระยะไกล รวมถึงเรื่องเฉพาะทางอื่น เป็นต้น


ข้อมูลจาก
1. http://bbznet.pukpik.com/scripts2/view.php?user=wut1983&board=1&id=12&c=1&order=numview
2. http://www.admin.in.th/index.php?topic=449.0
3. http://www.atriumtech.com/cgi-bin/hilightcgi?Home=/home/InterWeb2000&File=/home2/searchdata/Forums/http/www.pantip.com/tech/internet/topic/IT1585614.html
4. http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%9C%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B9%89%E0%B8%9A%E0%B8%A3%E0%B8%B4%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AD%E0%B8%B4%E0%B8%99%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B9%80%E0%B8%99%E0%B9%87%E0%B8%95

DNS และ DDNS

DNS



          Domain Name Server (DNS)  คือสิ่งที่นำมาอ้างถึงหมายเลขเครื่อง หรือ หมายเลข IP Address เพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ DNS จะทำหน้าที่คล้ายกับสมุดโทรศัพท์ คือ เมื่อมีคนต้องการจะโทรศัพท์หาใคร คน ๆ นั้นก็จะต้องเปิดสมุดโทรศัพท์เพื่อค้นหาเบอร์โทรศัพท์ของคนที่ต้องการจะติดต่อคอมพิวเตอร์ก็เช่นกัน เมื่อต้องการจะสื่อสารกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น เครื่องนั้นก็จะทำการสอบถามหมายเลข IP ของเครื่องที่ต้องการจะสื่อสาร กับ DNS server ซึ่งจะทำการค้นหาหมายเลขดังกล่าว ในฐานข้อมูลแล้วแจ้งให้ Host ดังกล่าวทราบ ระบบ DNS แบ่งออกได้เป็น 3 ส่วน คือ
         1. Name Resolvers โดยเครื่อง Client ที่ต้องการสอบถามหมายเลขไอพีเรียกว่า Resolver ซึ่งซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่เป็น Resolvers นั้นจะถูกสร้างมากับแอพพลิเคชันหรือเป็น Library ที่มีอยู่ใน Client
         2. Domain Name Space เป็นฐานข้อมูลของ DNS ซึ่งมีโครงสร้างเป็น Tree หรือเป็นลำดับชั้น แต่ละโหนดคือ โดเมนโดยสามารถมีโดเมนย่อย (Sub Domain) ซึ่งจะใช้จุดในการแบ่งแยก
         3.  Name Servers เป็นคอมพิวเตอร์ที่รันโปรแกรมจัดการฐานข้อมูลบางส่วนของ DNS โดย Name Server จะตอบการร้องขอทันที โดยการหาข้อมูลตัวเอง หรือส่งต่อการร้องขอไปยัง Name Server อื่น ซึ่งถ้า Name Server มีข้อมูลของส่วนโดเมนแสดงว่า Server นั้นเป็นเจ้าของโดเมนเรียกว่า Authoritative แต่ถ้าไม่มีเรียกว่า Non-Authoritative



Dynamic DNS

DynDNS ย่อมาจาก Dynamic DNS  เป็นบริการที่สามารถทำให้เราเชื่อมโยง Hostname บนระบบอินเตอร์เน็ตเข้ากับ IP Address ที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ในโลกของระบบอินเตอร์เน็ตนั้นจะมี IP Address อย่างจำกัด ดังนั้นเมื่อทำการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่าน ISP ของคุณ เค้าก็จะให้ IP Address ชั่วคราว (Dynamic IP Address) ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาเสมอ เพื่อใช้ในการอ้างอิงบนระบบอินเตอร์เน็ต DynDNS จะช่วยเชื่อมโยงระหว่าง Hostname และ Dynamic IP Address ที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

ภาพประกอบและข้อมูลจาก
1. http://www.dpu.ac.th/compcntre/page.php?id=2362
2. http://www.suchinko.com/index.php?lay=boardshow&ac=webboard_show&Category=suchinkocom&thispage=&No=484333&WBntype=1

OSI Model และ TCP/IP Model

OSI Model

แบบจำลองโอเอสไอ ( Open Systems Interconnection model: OSI model ) เป็นมาตรฐานการอธิบายการติดต่อสื่อสารและโพรโทคอลของระบบคอมพิวเตอร์ พัฒนาขึ้นโดยองค์การระหว่างประเทศว่าด้วยการมาตรฐาน (ISO)

โมเดลนี้ได้ถูกแบ่งย่อยออกเป็น 7 ชั้นอันได้แก่ Application, Presentation, Session, Transportation, Network, Data Link และ Physical ตามลำดับจากบนลงล่าง เหตุผลที่โมเดลนี้ถูกแบ่งออกเป็น 7 ชั้นก็เพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจว่าแต่ละชั้นนั้นมีความสำคัญอย่างไร และสัมพันธ์กันอย่างไรระหว่างชั้น ซึ่งโดยหลักๆแล้วแต่ละชั้นจะมีความสัมพันธ์โดยตรงกับชั้นที่อยู่ติดกันกับชั้นนั้นๆ
    1.Application Layer - ชั้นที่เจ็ดเป็นชั้นที่อยู่ใกล้ผู้ใช้มากที่สุดและเป็นชั้นที่ทำงานส่งและรับข้อมูลโดยตรงกับผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น ซอร์ฟแวร์โปรแกรม ต่างๆที่อาศัยอยู่บนเลเยอร์นี้ เช่น DNS, HTTP, Browser เป็นต้น

   2.Presentation Layer - ชั้นที่หกเป็นชั้นที่รับผิดชอบเรื่องรูปแบบของการแสดงผลเพื่อโปรแกรมต่างๆที่ใช้งานระบบเครือข่ายทำให้ทราบว่าข้อมูลที่ได้เป็นประเภทใด เช่น [รูปภาพ, เอกสาร, ไฟล์วีดีโอ]

    3.Session Layer - ชั้นที่ห้านี้ทำหน้าที่ในการจัดการกับเซสชั่นของโปรแกรม ชั้นนี้เองที่ทำให้ในหนึ่งโปรแกรมยกตัวอย่างเช่น โปรแกรมค้นดูเว็บ (Web browser) สามารถทำงานติดต่ออินเทอร์เน็ตได้พร้อมๆกันหลายหน้าต่าง

    4.Transport Layer - ชั้นนี้ทำหน้าที่ดูแลจัดการเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดขึ้นจากการสื่อสาร ซึ่งการตรวจสอบความผิดพลาดนั้นจะพิจารณาจากข้อมูลส่วนที่เรียกว่า checksum และอาจมีการแก้ไขข้อผิดพลาดนั้นๆ โดยพิจารณาจาก ฝั่งต้นทางกับฝั่งปลายทาง (End-to-end) โดยหลักๆแล้วชั้นนี้จะอาศัยการพิจารณาจาก พอร์ต (Port) ของเครื่องต้นทางและปลายทาง

    5.Network Layer - ชั้นที่สามจะจัดการการติดต่อสื่อสารข้ามเน็ตเวิร์ค ซึ่งจะเป็นการทำงานติดต่อข้ามเน็ตเวิร์คแทนชั้นอื่นๆที่อยู่ข้างบน

    6.Data Link Layer - ชั้นนี้จัดเตรียมข้อมูลที่จะส่งผ่านไปบนสื่อตัวกลาง

    7.Physical Layer - เป็นชั้นแรกของสื่อที่ใช้ในการติดต่อสื่อสาร ซึ่งอาจจะเป็นทั้งแบบที่ใช้สายหรือไม่ใช้สาย ตัวอย่างของสื่อที่ใช้ได้แก่ Shield Twisted Pair (STP), Unshield Twisted Pair (UTP), Fibre Optic และอื่นๆ



TCP/IP

TCP/IP คือ การที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ถูกเชื่อมโยงกันไว้ในระบบ  จะสามารถติดต่อสื่อสารกันได้นั้น จำเป็นจะต้องมีภาษาสื่อสารที่เรียกว่า โปรโตคอล (Protocol ) ซึ่งในระบบInternet จะใช้ภาษาสื่อสารมาตรฐานที่ชื่อว่า TCP/IP เป็นภาษาหลัก ดังนั้นหากเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นเครื่องระดับไมโครคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ หรือเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ ก็สามารถเชื่อมโยงเข้าสู่อินเทอร์เน็ตได้

TCP  ย่อมาจากคำว่า   Transmission Control Protocol
IP   ย่อมาจากคำว่า   Internet  Protocol

TCP/IP คือชุดของโปรโตคอลที่ถูกใช้ในการสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้สามารถใช้สื่อสารจากต้นทางข้ามเครือข่ายไปยังปลายทางได้
และสามารถหาเส้นทางที่จะส่งข้อมูลไปได้เองโดยอัตโนมัติ
TCP และ IP มีหน้าที่ต่างกัน คือ
 1.  TCP จะทำหน้าที่ในการแยกข้อมูลเป็นส่วน ๆ หรือที่เรียกว่า Package ส่งออกไป ส่วน TCP ปลายทาง ก็จะทำการรวบรวมข้อมูลแต่ละส่วนเข้าด้วยกัน เพื่อนำไปประมวลผลต่อไป โดยระหว่างการรับส่งข้อมูลนั้นก็จะมีการตรวจสอบความถูกต้องของ ข้อมูลด้วย ถ้าเกิดผิดพลาด TCP ปลายทางก็จะขอไปยัง TCP ต้นทางให้ส่งข้อมูลมาใหม่
 2.  IP จะทำหน้าที่ในการจัดส่งข้อมูลจากเครื่องต้นทางไปยังเครื่องปลายทางโดยอาศัย IP Address

TCP/IP model

โครงสร้างแบบ ทีซีพี/ไอพี (TCP/IP model) (Transmitsion Control Protocol/Internet Protocol) เป็นมาตรฐานที่ทำให้คอมพิวเตอร์ภายในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถเชื่อมต่อเข้าหากัน และติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้ เป็นมาตรฐานที่ว่าด้วยการกำหนดวิธีการติดต่อสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ โดยใช้แนวคิดของการแบ่งลำดับชั้นโปรโตโคล

ลำดับชั้นของโพรโทคอลในระบบอินเทอร์เน็ต
ลำดับชั้นของโพรโทคอลในระบบอินเทอร์เน็ต มีลำดับชั้นที่น้อยกว่าโครงสร้างลำดับชั้นของโอเอสไอ โดยในโอเอสไอมีลำดับชั้นของโพรโทคอลทั้งหมด 7 ชั้น แต่ในระบบอินเทอร์เน็ตมีทั้งหมดเพียง 4 ชั้นเท่านั้น

1.  Link layer หรือ ชั้นการเชื่อมต่อ สามารถเทียบได้กับชั้นที่ 1 และ 2 ในโครงสร้างแบบ โอเอสไอ เป็นลำดับชั้นที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับระบบอินเทอร์เน็ตโดยตรง แต่เป็นระบบพื้นฐานของการเชื่อมต่อที่ระบบอินเทอร์เน็ตใช้ส่งข้อมูลภายในเครือข่าย
          หน้าที่ของชั้นนี้สำหรับการส่งข้อมูล เนื่องจากตัวแบบ TCP/IP ไม่ได้กำหนดมาตรฐานในข้อตอนนี้อย่างมากนัก กำหนดไว้เพียงว่าให้สามารถส่งข้อมูลสู่เครือข่ายได้เท่านั้น ทำให้ไม่สามารถระบุเนื้อหาหน้าที่ที่ชัดเจนได้ ดังนั้นจึงอาจจะยกระบบของ โครงสร้างแบบ โอเอสไอทั้งสองชั้นแรกมาซึ่งได้แก่การจัดเตรียมข้อมูลเพื่อให้เหมาะสมก่อนที่จะส่งไปตามสายส่งไปยังที่หมายปลายทาง ซึ่งได้แก่การจัดเตรียมPacket Header การควบคุมระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่จะใช้ในการจัดส่ง เช่น การเชื่อมต่อกับNetwork card และการใช้งาน Device Driver หน้าที่สำหรับการรับข้อมูลคือ คอยรับกรอบของข้อมูลที่ได้รับ นำข้อมูลส่วนหัวออกมา และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อส่งต่อไปยังชั้นเครือข่าย

ตัวอย่าง Link layer
          Ethernet, Wi-Fi

2.  Internet layer  หรือ ชั้นอินเทอร์เน็ต เทียบได้กับชั้นที่ 3 ซึ่งคือ Network Layer ในโครงสร้างแบบ โอเอสไอ เป็นชั้นที่มีหน้าที่ส่งข้อมูลจากจุดเริ่มต้นไปยังปลายทาง โดยหาเส้นทางที่ข้อมูลจะใช้เดินทางผ่านเครือข่ายหนึ่งไปยังอีกเครือข่ายหนึ่งจนกระทั่งถึงปลายทาง
          โพรโทคอลที่ใช้ในชั้นนี้คือ อินเทอร์เน็ตโพรโทคอล หรือ ไอพี ทำหน้าที่เปรียบเสมือนซองจดหมายซึ่งระบุถึงที่อยู่ของต้นทางและปลายทาง โดยมีบุรุษไปรษณีย์ทำหน้าที่ส่งจดหมายนั้นผ่านกรมการไปรษณีย์ในพื้นที่ต่าง ๆ จนถึงจุดหมายปลางทาง ที่อยู่บนซองจดหมายในอินเทอร์เน็ตโพรโทคอลเรียกว่า หมายเลขไอพี ที่ทำการไปรษณีย์คือเราเตอร์ที่ทำหน้าที่ค้นหาเส้นทางที่เหมาะสมเพื่อส่งข้อมูลไปตามสายส่งจนกระทั่งถึงปลายทาง
ตัวอย่าง  Internet layer
          IP

3.  Transport layer  หรือ ชั้นขนส่ง เทียบได้กับชั้นที่ 4 ในโครงสร้างแบบ โอเอสไอ เป็นชั้นที่มีหน้าที่ควบคุมการส่งข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์สองเครื่องที่ติดต่อกัน ซึ่งอาจแบ่งได้สองลักษณะคือ บริการการส่งข้อมูลแบบที่สถาปณาการเชื่อมต่อ และบริการการส่งข้อมูลแบบไม่สถาปณาการเชื่อมต่อ และจัดส่งข้อมูลไปยังapplicationที่ต้องการข้อมูล
ตัวอย่าง Transport layer   
          โพรโทคอลที่นิยมใช้ในชั้นนี้ได้แก่ TCP, UDP, RTP

4. Application layer หรือ ชั้นการประยุกต์ใช้งาน เทียบได้กับชั้นที่ 5 ถึง 7 ในโครงสร้างแบบ โอเอสไอ จะครอบคลุมบริการที่เกี่ยวข้องกับการรักษาความปลอดภัย การเข้ารหัส การเชื่อมต่อระหว่างโปรแกรมประยุกต์ และเป็นชั้นที่โปรแกรมประยุกต์ใช้งานโดยตรง โดยโพรโทคอลที่อยู่บนชั้นนี้จะถูกออกแบบให้เหมาะสำหรับประเภทของโปรแกรมประยุกต์เฉพาะทาง เช่น โปรแกรมอีเมลใช้โพรโทคอล SMTP สำหรับส่งอีเมล ใช้โพรโทคอล POP3 สำหรับรับและเรียกดูอีเมล, ส่วนโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ใช้โพรโทคอล HTTP สำหรับเรียกดูเว็บเพจ เป็นต้น
ตัวอย่าง Application layer  
          HTTP, FTP, DNS เป็นต้น


ข้อมูลจาก
1.http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%81%E0%B8%9A%E0%B8%9A%E0%B8%88%E0%B8%B3%E0%B8%A5%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%AD%E0%B9%80%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B9%84%E0%B8%AD
2.http://th.wikipedia.org/wiki/Internet_protocol_suite
3. http://www.mindphp.com/%E0%B8%84%E0%B8%B9%E0%B9%88%E0%B8%A1%E0%B8%B7%E0%B8%AD/73-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3/2042-tcp-ip-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3.html

DHCP คืออะไร

Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP หรือ DHCPv6) เป็นโพรโทคอลที่ใช้ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ทำงานแบบแม่ข่าย-ลูกข่าย โดยเครื่องคอมพิวเตอร์ลูกข่ายจะทำการร้องขอข้อมูลที่จำเป็น ในการเข้าร่วมเครือข่ายจากแม่ข่าย ซึ่งข้อมูลเหล่านี้รวมถึงหมายเลข IP Address ใช้ภายในเครือข่าย ซึ่งคอมพิวเตอร์แม่ข่ายเป็นฝ่ายกำหนดให้กับลูกข่าย เพื่อให้มีหมายเลขไม่ซ้ำกัน 

DHCP ได้รับการยอมรับเป็นมาตรฐานในเดือนตุลาคม ค.ศ. 1993 โดยมาแทนมาตรฐานเก่า BOOTP รุ่นล่าสุดของ DHCP คือ DHCPv6 ซึ่งใช้กับโพรโทคอล IPv6 ได้รับการอนุมัติเมื่อกรกฎาคม ค.ศ.​2003

ใครทำหน้าที่แจกจ่าย IP
โดยปกติแล้ว DHCP สามารถทำผ่านคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้ง Windows Server ได้ นอกจากนี่้ยังอุปกรณ์บางชนิดยังสามารถทำหน้าที่เป็น DHCP Server ได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น Router / ADSL Modem / Wireless Access Point เป็นต้น

ประโยชน์ของ DHCP
การเชื่อมต่อระบบเครื่อข่ายเข้าด้วยกัน จำเป็นจะต่้องมีการกำหนด IP Address ให้กับคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่างๆ ที่จำเป็น ดังนั้น การแจกจ่าย IP Address จาก DHCP Server ทำให้สะดวกในการบริหารจัดการคอมพิวเตอร์ในจำนวนมากๆ นอกจากนี้ยัง DHCP ยังสามารถแจกจ่ายค่า DNS Suffix / Default Gateway หรือ NetBIOS Node Type ได้อีกด้วย
การจ่ายหมายเลขไอพี

เซิร์ฟเวอร์ DHCP มีวิธีการจ่ายหมายเลขไอพี 3 วิธี ดังนี้
  1. กำหนดด้วยตนเอง ผู้บริหารระบบเครือข่ายเป็นผู้กำหนดหมายเลขไอพีที่ต้องการใช้สำหรับเครื่องลูกข่าย โดยใช้วิธีเทียบกับหมายเลข MAC
  2. แบบอัตโนมัติ เซิร์ฟเวอร์ DHCP จะจ่ายหมายเลขไอพีที่ว่างอยู่ให้กับลูกข่ายโดยอัตโนมัติ ซึ่งจะใช้หมายเลขไอพีช่วงที่ผู้บริหารระบบกำหนดให้ใช้ได้ ไอพีที่จ่ายจะถูกใช้อย่างถาวร
  3. แบบไดนามิก วิธีนี้เป็นวิธีเดียวที่สามารถนำหมายเลขไอพีมาใช้ซ้ำได้ เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกเปิดเครื่องและเริ่มทำงาน เครื่องลูกข่ายจะขอหมายเลขไอพีจากเซิร์ฟเวอร์โดยอัตโนมัติ วิธีนี้ต่างกับแบบอัตโนมัติตรงที่หมายเลขไอพีในการทำงานแต่ละครั้ง ไม่จำเป็นต้องเป็นเลขเดิม

ข้อมูลจาก
http://th.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Host_Configuration_Protocol
http://www.it-guides.com/training-a-tutorial/network-system/1417-what-is-dhcp

การติดตั้ง router 2 ตัวในระบบเดียวกัน

เรื่องมีอยู่ว่า มี Router อยู่สองตัว ตัวหนึ่งเป็นแบบธรรมดา และอีกตัวหนึ่งเป็นแบบ wirless แต่ตัวที่ใช้งานหลักที่ต่อเน็ต ADSL เป็นเครื่องหลัก เพราะมีการต่อภาพจากกล้องวงจรปิดตลอดเวลา เพราะใช้ forward port ในการดู cctv online แต่ router แบบ wireless จะเปิดใช้งานบางช่วงเวลา เลยต้องการจะนำ router ทั้งสองตัวมาต่อวงเดียวกัน

เครื่องทดลอง
1.Billion Router
2.Zyxel Wireless Routers

จากการหาข้อมูลและลองผิดลองถูกก็ได้วิธีดังนี้
1.ตั้ง ip ของ Router ตัวรอง (wireless) ให้เป็น 192.168.2.1
2.ปิด DHCP Sever ของ Router ตัวรอง (wireless) เพื่อไม่ให้ทำการจ่าย ip ( Router ตัวหลักเป็นตัวจ่าย)
3.เอา router ตัวหลักต่อกับสายโทรศัทท์ router ตัวรองต่อกับ Router ตัวแรก แค่นี้ก็จะสามารถต่อ router สองตัวในวงเดียวกันได้แล้ว วิธีนี้เป็นวิธีที่ผมหาข้อมูลและทดลองใช้จริง ถ้าผิดในส่วนไหนก็แนะนำกันมาด้วยครับ

* Router ตัวรอง = Billion Router
* Router ตัวหลัก = Zyxel Wireless Routers

วันเสาร์ที่ 30 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

รู้จักกับเทคโนโลยี LightScribe

ในปัจจุบันไดร์วเขียนดีวีดีรอมได้รับความนิยมอย่างสูง อีกทั้งแผ่นดีวีดีก็มีราคาถูกลงมาก ทำให้มีความต้องการในการเขียนแผ่นเป็นจำนวนมาก และสิ่งหนึ่งที่ใช้ในการแยกแยกข้อมูลในแต่ละแผ่นคือการเขียนป้าย (Label) ติดลงบนแผ่น ซึ่งใช้การเขียนด้วยลายมือโดยใช้ปากกาเขียนแผ่นซีดี ซึ่งหากเก็บไว้ใช้เองที่บ้านหรือไรท์แผ่นในหมู่เพื่อนฝูงก็คงไม่ใช่ปัญหา หากต้องการทำแจกเป็นงานเป็นการก็อาจจะต้องจ้างสกรีนแผ่น หรือใช้พรินเตอร์รุ่นที่มีความสามารถในการพิมพ์ลายลงบนแผ่นซีดีหรือดีวีดี หากเจ้า LightScribe กลายมาเป็นพระเอกในการสร้างสรรค์ลวดลายลงในแผ่นก็จะดีไม่น้อย เพราะแผ่นซีดีที่เขียนด้วยปากกาก็คงไม่น่าดูนักในการแจกจ่ายเป็นการเป็นงาน วันนี้ผมขอแนะนำพระเอกในการสร้างจินตนาการลงบนแผ่นซีดีหรือดีวีดีให้กับคุณ

รู้จักกับเทคโนโลยี LightScribe


มิติใหม่ของการเขียนลวดลายลงบนแผ่นซีดี/ดีวีดี

คลิกเพื่อดูภาพขนาดจริง


เทคโนโลยี LightScribe นับว่าเป็นนวัตกรรมใหม่ในการสร้างลาเบล (Label) ลงบนแผ่นซีดีหรือดีวีดี โดยใช้เทคโนโลยีในการยิงแสงเลเซอร์ลงบนแผ่นเพื่อสร้างลวดลายตามที่เราต้อง การ โดยไม่ได้ใช้การพิมพ์ลวดลายลงบนแผ่นอย่างพรินเตอร์หรือใช้ปากกาเขียนแผ่น เขียนด้วยลายมือเช่นในสมัยก่อน

คุณสามารถสร้างสรรค์จินตนการของคุณลงบนแผ่น ใส่ภาพนักร้องคนโปรด ชื่ออัลบั้ม ข้อความต่างๆได้จากซอฟต์แวร์สร้างลวดลาย นอกจากนี้ยังให้อิสระในการสร้างลวดลายบนแผ่นซีดีหรือดีวีดีที่ไม่เหมือนใคร และไม่มีใครเหมือนอีกด้วย

ง่ายๆ เพียง 3 ขั้นตอนเท่านั้น

1. เขียนข้อมูล เพลง ภาพ ด้วยไดร์วที่รองรับเทคโนโลยี LightScribe
2. เมื่อเขียนแผ่นเสร็จเรียบร้อยแล้ว หยิบแผ่นออกมาจากนั้นหงายกลับด้านแผ่น
3. เขียนลวดลายที่ต้องการลงบนแผ่น โดยจำไว้ว่าใช้ไดร์วเดียวกับที่เขียนข้อมูลลงไป

การทำงานของ LightScribe
ในการทำงานของไดร์วที่รองรับเทคโนโลยี LightScribe นั่น จะใช้เลเซอร์ในการยิงเพื่อทะลุสารเคลือบผิวด้วยความเข้มที่ต่างกัน เพื่อทำลายสารเคลือบและเกิดปฏิกิริยาทำให้แผ่นเป็นลวดลายตามที่ต้องการได้ โดยจะต้องใช้กับแผ่นที่รองรับการเขียนลวดลาย LightScribe เท่านั้น ไม่สามารถใช้กับแผ่นทั่วๆไปได้

โดยจะมีรูปแบบการจัดวาง 3 รูปแบบคือ
1.Full Mode จะใช้เวลาในการยิงเลเซอร์เพื่อสร้างลวดลายเป็นเวลานาน โดยจะใช้พื้นที่เต็มแผ่น
2.Content Mode ใช้ในการสร้างสรรค์ศิลปะต่างๆในบนขอบแผ่น
3.Title Mode มีเพียงข้อความหรือกราฟิคเล็กๆ โดยในโหมดนี้จะเขียนได้รวดเร็วที่สุด

จำไว้ว่าการเขียนจะเขียนจากจุดศูนย์กลางแผ่นมายังขอบแผ่น หากมีลวดลายขนาดใหญ่ก็จะใช้เวลาในการเขียนนาน

สิ่งจำเป็นที่คุณต้องมี

คลิกเพื่อดูภาพขนาดจริง


สำหรับฮาร์ดแวร์ แน่นอนว่าจะต้องเป็นไดร์วที่รองรับการเขียนลวดลายด้วยเทคโนโลยี LightScribe โดยสังเกตได้จากโลโก้ LightScribe บนกล่องบรรจุไดร์วซีดี/ดีวีดี

นอกจากนี้ยังต้องมีซอฟต์แวร์ในการออกแบบลวดลาย เช่นโปรแกรม SureThing 4SE ที่ให้ดาวน์โหลดฟรี หรือหาโปรแกรมดังต่อไปนี้

> Nero Cover Designer
> Roxio Easy Media Creator
> Sonic Express Labeler
> Surething CD Labeler

และแน่นอนว่าต้องมีแผ่นที่รองรับการเขียนลวดลาย คือแผ่นที่รองรับ LightScribe ด้วย ไม่ใช่ว่าจะเอาแผ่นทั่วๆไปมาเขียนได้ โดยจะเป็นแผ่นสีทองที่ฉาบสารพิเศษไว้ โดยลวดลายจะเป็นสีเทา คล้ายๆกับภาพขาวดำนั่นเอง สำหรับแผ่นแบบสีที่เขียนได้จะต้องหาเอาสักหน่อยและอาจมีราคาสูง โดยในปัจจุบันคุณสามารถหาแผ่นที่รองรับคือแผ่น CD-R, DVD+R และ DVD-R

หากต้องการเพิ่มความเข้มในการเขียนลวดลาย หาดาวน์โหลดยูทิลิตี้ได้จาก http://www.lightscribe.com/support/index.aspx?id=306

ที่นี้คุณก็ทราบถึงเทคโนโลยี LightScribe แล้ว จะได้ไม่งงเวลาไปซื้อไดร์วเขียนแผ่นซีดี/ดีวีดี ว่าเทคโนโลยี LightScribe คืออะไร จากนั้นสนุกกับการออกแบบลวดลายบนแผ่นซีดีได้เก๋ไก๋ไม่ซ้ำใคร

ข้อมูลเพิ่มเติมและอ้างอิงรูปภาพจากเวปไซต์ http://www.lightscribe.com
ที่มา : http://www.pantip.com/tech/article/article.php?id=124

วันพฤหัสบดีที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2554

วิธีการทำ Google Sitemap ใน Google Webmaster

วิธีการทำ Google Sitemap
1. ไปที่ Google Sitemap (https://www.google.com/webmasters/sitemaps/) นะค่ะ

2. ถ้ายังไม่เคยสมัครใช้บริการ ให้คลิ๊กที่ สร้างบัญชีผู้ใช้เดียวนี้ ไม่จำเป็นต้องใช้ Gmail สมัครก็ได้ ใช้อีเมล์ yahoo, hotmail สมัครก็ใช้ได้ ถ้าเป็นสมาชิกอยู่แล้วให้ล็อกอินเข้าเว็บ Google sitemap ได้ทันทีนะค่ะ

3.กรอกราย ละเอียดที่ช่องว่างนะค่ะ ไม่จำเป็นต้องใช้ Gmail สมัครก็ได้ ใช้อีเมล์ yahoo, hotmail สมัครก็ใช้ได้ ถ้าเป็นสมาชิกอยู่แล้วให้ล็อกอินเข้าเว็บ Google sitemap ได้ทันที ทำตามรูปเลยนะค่ะ

4. ระบุชื่อโดเมนเนม(ชื่อเว็บไซต์)ของท่าน และทำตามรูปภาพด้านล่างเลยนะค่ะ

5. จะปรากฏหน้ายืนยันความเป็นเจ้าของ แต่ไม่ต้องตกใจนะค่ะ เพราะสถานะตอนนี้ยังจะเป็น "ไม่ได้รับการยืนยัน" จากนั้นทำการ copy code ไว้นะค่ะเพื่อที่จะนำ code นี้ไปใส่ที่เว็บไซต์เรานะค่ะ

6. ต่อไปเป็นขั้นตอนการนำ code ที่ได้ทำการ copyไว้จากขั้นที่ 5 มาใส่ในเว็บไซต์เรานะค่ะ

6.1 ไปที่หน้าเมนูหลักนะค่ะ และคลิ๊กที่เมนูตั้งค่าระบบเว็บไซต์ ตามรูปด้านล่างเลยนะค่ะ


6.2 นำ code ที่ได้ทำการ copy ไว้มาใส่ในส่วนของช่อง Google Site Verification Key และทำตามรูปภาพด้านล่างเลยนะค่ะ

7.ให้ กลับมาหน้ายืนยันความเป็นเจ้าของ เพื่อที่เราจะทำการยืนยันความความเป็นเจ้าของนะค่ะ โดยทำการคลิ๊กที่ปุ่ม ยืนยัน ทำตามรูปเลยนะค่ะ

8. กดปุ่ม ตั้งค่าเว็บไซต์ ทำตามรูปภาพด้านล่างเลยนะค่ะ

9. ระบุข้อความ เป็น sitemap.xml ทำตามรูปภาพด้านล่างเลยนะค่ะ


10. จะเห็นสถานะ เป็นรูปนาฬิกา คือสถานะการรอ

11. จากนั้นให้คลิ๊กที่ Sitemap ของฉัน ตามรูปภาพด้านล่างนะค่ะ และสถานะจะเป็นเครื่องหมายถูก

12. คลิ๊กที่ logo ของ google นะค่ะตามรูปภาพด้านล่างเลยนะค่ะ


สุด ท้าย หลังจาก submit ไฟล์ sitemap เรียบร้อยแล้ว แสดงว่า google แค่อ่าน รายชื่อหน้าเว็บเพจของเราเท่านั้นที่เหลือ ยังมีอีก 2 ขั้นตอนที่เราจะต้อง รอ คือ
1. รอให้ google bot เข้ามาหา และเก็บข้อมูล (กินเวลา ประมาณ 2-3 วัน)
2. รอให้ google ประมวลผล ใหม่ และเอาเว็บไซต์เราเข้าไป (กินเวลาประมาณ 7-14 วัน)
3. รอให้ค้นเจอ หรือแสดงผล (กินเวลา 30 วัน - 60 วัน)

ที่มา http://www.thevistahosting.com/board/index.php?topic=49.0

วันศุกร์ที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2554

SEO คืออะไร ทำไมนักพัฒนาเวปจึงควรรู้ ?

เอสอีโอ (อังกฤษ: SEO: search engine optimization หรือ การเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องมือค้นหา เป็นการจัดทำ ปรับปรุง หรือปรับแต่งหน้าเว็บไซต์เพื่อให้ติดอันดับต้น ๆ ในหน้าผลการค้นหาของเสิร์ชเอนจิน ในลักษณะธรรมชาติ (เรียกศัพท์เฉพาะว่า "ออร์แกนิก") ซึ่งผ่านทางเป้าหมายของคำค้นหาที่ต้องการ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ การทำการตลาดผ่านระบบค้นหา หรือ Search Engine Marketing (SEM)

เอสอีโอเป็นการเลือกทางเลือกที่ดีที่สุดในเสิร์จเอนจิน คือ การปรับปรุงเว็บไซต์ด้วยเทคนิคต่าง ๆ เพื่อให้ติดอันดับต้น ๆ ของเว็บเสิร์ชเอนจิน ด้วยคำสำคัญหรือคีย์เวิร์ด โดยเน้นให้ผลของคำค้นปรากฏอยู่ในส่วนของ Natural Search Result (Organic Search Result) หรือในส่วนของผลลัพธ์ทางด้านซ้ายมือของเว็บเสิร์ชเอนจิน เวลาที่คนเข้ามาค้นหาในเว็บเสิร์ชเอนจิน เช่นที่ กูเกิล ยาฮู หรือ บิง ด้วยคำสำคัญที่ต้องการค้นหาแล้ว จะปรากฏลิงก์ของเว็บไซต์ของเราเพื่อทำให้ติดอันดับต้น ๆ ในหน้าผลการค้นหา ซึ่งการทำเอสอีโอนั้นจะประกอบไปด้วยสองส่วนหลัก ๆ คือ ปัจจัยภายใน (SEO onpage) และ ปัจจัยภายนอก (SEO offpage) ในส่วนของการปรับแต่งภายในนั้น ก็คือทุก ๆ อย่างที่เราสามารถควบคุมจัดการเองได้ภายในเว็บไซต์ของเรา เช่น การปรับแต่งหัวเรื่องของเว็บเพจ การปรับปรุง-เพิ่มคำสำคัญ (คีย์เวิร์ด) ในหน้าเว็บไซต์ การจัดการโครงสร้างภายในของเว็บไซต์ และการใช้ meta tag เป็นต้น (แต่ในปัจจุบันเว็บเสิร์ชเอนจินเริ่มให้ความสำคัญ meta tag น้อยลงแล้ว โดยเฉพาะ meta keyword ) ในทางตรงกันข้าม ปัจจัยภายนอกคือการจัดการภายนอกเว็บไซต์ ซึ่งโดยทั่ว ๆ ไปแล้วก็คือ การหาเว็บไซต์ที่สามารถเชื่อมโยงหรือลิงก์เข้ามาสู่เว็บไซต์ที่เราต้องการจัดทำเอสอีโอ

เพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจเกี่ยวกับเอสอีโอ นั้นก็เหมือนเป็นช่องทางหนึ่งในการทำการตลาด โดยการทำความเข้าใจว่าอัลกอริทึมของเสิร์ชเอนจินนั้นทำงานอย่างไร และ คำ ๆ ไหนที่ผู้เยี่ยมชมมีความต้องการที่จะค้นหา เพื่อช่วยเลือกเว็บเพจที่ตอบสนองความต้องการและความสนใจของผู้ทำการค้นหา

การสร้างเว็บเพจโดยการใช้เทคนิคเอสอีโอนั้น ก็ไม่ได้หมายถึงการสร้างเนื้อหาที่เป็นที่ชื่นชอบต่อเสิร์ชเอนจินเพียงอย่างเดียวโดยที่ไม่คำนึงถึงผู้เยี่ยมชม ซึ่งวิธีการทำเอสอีโอนั้น อาจจะมีการเกี่ยวข้องกับการปรับปรุงโค๊ดของเว็บไซต์, การนำเสนอ, โครงสร้างของเว็บไซต์ และสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งของการทำเอสอีโอ ก็คือเนื้อหาที่มีประโยชน์ และจะต้องเป็นเนื้อหาต้นฉบับที่ไม่ได้ทำการคัดลอกหรือลอกเลียนมาจากเว็บไซต์อื่นใด

ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki/เอสอีโอ

วันพุธที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553

ว่ากันด้วยการสร้างเว็ป

ออกแบบหน้าเว็ป http://www.websitex5.com/en/
ตกแต่งภาพ Online http://pixlr.com/editor/
อัลบั้มภาพ Online http://jalbum.net/

วันศุกร์ที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2553

Processing

หนังสือน่าสนใจ
เล่ม 1

วันอังคารที่ 12 มกราคม พ.ศ. 2553

การแปลงสัญญาณ A/D และ D/A


การสื่อสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ สามารถสื่อสารข้อมูลได้ทุกประเภท ประกอบด้วย เสียง (Voice) อักขระข้อความ (Text), ภาพ (Image) และข้อมูลคอมพิวเตอร์ (Data) ซึ่งแต่ละข้อมูล มีลักษณะเฉพาะของสัญญาณที่แตกต่างกัน แบ่งการกระทำของข้อมูลดังนี้
1. Analog Computer
สัญญาณอนาลอกคือ สัญญาณข้อมูลแบบต่อเนื่อง (Continuouse Data) มีขนาดของสัญญาณไม่คงที่ การเปลี่ยนแปลงขนาดของสัญญาณแบบค่อยเป็นค่อยไปแปรผันตามเวลา เป็นสัญญาณที่มนุษย์สามารถสัมผัสได้ เช่น แรงดันของน้ำ
2.Digital Computer
สัญญาณดิจิตัล คือ สัญญาณข้อมูลแบบไม่ต่อเนื่อง (Discrete Data) มีขนาดของสัญญาณคงที่ การเปลี่ยนแปลงขนาดของสัญญาณเป็นแบบทันที ทันใด ไม่แปรผันตามเวลา เป็นสัญญาณที่มนุษย์ไม่สามารถสัมผัสได้ เช่น สัญญาณไฟฟ้า

ความสัมพันธ์ของสัญญาณอะนาลอก ดิจิตอล และตัวแปลงสัญญาณ

สัญญาอะนาลอก (Analog) และสัญญาณดิจิตอล (Digital)ทั้งสองสัญญาณ เกี่ยวข้องกับตัวแปลงสัญญาณ (Transducer)การเชื่อมต่อระบบอนาลอกเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ จะต้องมีตัวกลางใน การแปลงเปลี่ยนจากAnalogให้เป็นสัญญาณทางอิเล็กทรอนิกส์ เรียกว่า“ทรานส์ดิวเซอร์”(Transducer) การแปลงสัญญาณกลับไปกลับมาระหว่างสัญญาณ Analog และ Digital อาศัย "ตัวเปลี่ยนสัญญาณข้อมูล Converter"
การแปลงสัญญาณมี 2 วิธีคือ
  1. การแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นสัญญาณดิจิตอล
  2. การแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นสัญญาณอนาลอก

การแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นสัญญาณดิจิตอล

Analog to Digital Converter (A/D)ทำหน้าที่แปลงสัญญาณข้อมูลที่ มนุษย์รับรู้ สัมผัสได้ เป็นข้อมูลทางไฟฟ้า เพื่อป้อนเข้าสู่การประมวลผล จึงเป็นขบวนการหนึ่งของการรับข้อมูล (Input Unit)เป็นกระบวนการอีเลคโทรนิคส์ ที่สัญญาแปรผันต่อเนื่อง (analog) ได้รับการแปลงให้เป็นสัญญาณดิจิตอล โดยไม่มีการลบข้อมูลสำคัญผลลัพธ์ของ ADC มีลักษณะตรงข้าม คือ กำหนดระดับหรือสถานะ ตัวเลขของสถานะมักจะเป็นการยกกำลังของ 2 คือ 2, 4, 8, 16 เป็นต้น สัญญาณดิจิตอลพื้นฐานมี 2 สถานะและเรียกว่า binary ตัวเลขทั้งหมดสามารถแสดงในรูปของไบนารี ในฐานะข้อความของ หนึ่งและศูนย์
วงจรที่ใช้ในการแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นดิจิตอลมีมากมายหลายชนิด โดยทั่วไปแล้ววงจรแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นดิจิตอล (A/D converters) มีใช้งานอยู่ประมาณ 7 ชนิดคือ
  1. Parallel Comparator, Simultaneous, หรือ Flash A/D converter
  2. Single – Ramp หรือ Single – Slope A/D converter
  3. Dual – Slope A/D converter
  4. Charge balance A/D converter
  5. A/D converters using Counters and D/A converters
  6. Tracking A/D converters
  7. Successive – Approximation A/D converters

Counting Converter

เป็นการแปลงสัญญาณอนาล็อก เป็นสัญญาณดิจิตอล โดยใช้อัลกอริทึม การนับค่าเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แล้วนำผลที่ได้จากการนับไปเปรียบเทียบกับค่าที่ต้องการที่ตั้งไว้ การแปลงสัญญาณอนาล็อก เป็นสัญญาณดิจิตอล มีประโยชน์มากในการควบคุมอุปกรณ์สวิตชิ่ง ซึ่งมีลักษณะการแปลงสัญญาณได้หลายวิธี แต่ละวิธีจะมีอัลกอริทึม ความรวดเร็วในการทำงาน และการใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ต่างกันด้วย

ข้อบ่งเฉพาะของการแปลงสัญญาณ A/D (A/D SPECIFICATIONS)

ข้อบ่งเฉพาะจะบอกถึงขีดความสามารถของ converter โดยทั่วไปแล้วจะมีอยู่หลายคำ เช่น ความแม่นยำ,ความเที่ยงตรง และความเที่ยงตรงเป็นเส้นตรง ซึ่งค่าเหล่านี้จะขึ้นอยู่กับลักษณะของแต่ละวงจร แต่มีข้อบ่งเฉพาะอีกข้อหนึ่งที่ไม่ขึ้นอยู่กับลักษณะของวงจรคือ ค่าผิดพลาดระหว่างค่าจริงของสัญญาณอะนาลอก กับค่าของดิจิตอลที่ใช้แทนค่า (ค่าของ Output ของ A/D converter) ซึ่งเรียกว่า Quantizing error จะมีค่าอยู่ประมาณ +1/2 digit ต่ำสุด (LSB)ของการแปลงสัญญาณซึ่งก็เป็นการบ่งถึงความแม่นยำได้อีกทางหนึ่งด้วยค่า พารามิเตอร์ที่สำคัญอีกตัวหนึ่งสำหรับ A/D converter คือ conversiontime หรือค่าเวลาสำหรับการแปลงสัญญาณ ซึ่งมีช่วงเวลาอยู่ประมาณ 10-9 วินาที ถึง 10-3 วินาที ซึ่งขึ้นอยู่กับชนิดของconverterและจำนวน bit

การแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นสัญญาณอนาลอก

Digital to Analog Converter (D/A) ทำหน้าที่แปลงข้อมูลผลลัพธ์จากการประมวลผลเป็นสัญญาณไฟฟ้า ให้เป็นสัญญาณที่มนุษย์รับรู้ได้ สัมผัสได้ เป็นการแสดงผลข้อมูล (Output Unit)digital-to-analog conversion เป็นกระบวนการซึ่งสัญญาณมีการกำหนดระดับ หรือสถานะจำนวนหนึ่ง ( ปกติ คือ 2 สถานะ) หรือสัญญาณดิจิตอล ให้เป็นสัญญาณที่ไม่จำกัดจำนวนของสถานะ หรือสัญญาณอนาลอก ตัวอย่าง กระบวนการของโมเด็มในการแปลงข้อมูลคอมพิวเตอร์ เป็นความถี่เสียง ให้สามารถส่งผ่านสายโทรศัพท์ twisted pair ในวงจรที่ทำงานให้กับฟังก์ชันนี้ เรียกว่า digital-to-analog converter (DAC) โดยพื้นฐาน digital-to-analog conversion ตรงข้ามกับ analog-to-analog conversion ถ้า analog-to-analog converter (ADC) วางอยู่ในวงจรการสื่อสารต่อจาก DAC สัญญาณดิจิตอลส่งออก จะตรงกับสัญญาณดิจิตอลนำเข้า ในกรณีที่ DAC วางอยู่ในวงจรต่อจาก ADC สัญญาณอะนาล๊อกส่งออกจะเป็นตรงกับสัญญาณอะนาล๊อกนำเข้าสัญญาณดิจิตอล แบบ binary จะปรากฏเป็นข้อความขนาดยาว ของ 1 และ 0 ซึ่งจะไม่มีความหมายต่อการอ่าน แต่เมื่อ DAC ใช้ถอดรหัสสัญญาณดิจิตอลแบบ binary จึงปรากฏผลลัพธ์ที่มีความหมาย ซึ่งอาจจะเป็น เสียง ภาพ เสียงดนตรี และกลไกการเคลื่อน
วงจรแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นสัญญาณอนาลอกมี 2 ลักษณะดังนี้

1.แบบรวมกระแส (weighted -resistor)

คุณลักษณะของ D/A แบบรวมกระแส
  1. จะต้องมีตัวต้านทานทุกอินพุทของสัญญาณดิจิตอล
  2. ตัวต้านทานนี้อินพุทของทุกบิทจะมีค่าเท่ากับเอาต์พุตของระดับดิจิตอลสูงสุด
  3. แรงเคลื่อนที่เอาต์พุตเต็มสเกลจะมีค่าเท่ากับเอาต์พุตของระดับดิจิตอลสูงสุด
  4. LSB จะมีน้ำหนักเป็น1/(2n-1) เมื่อ n เป็นจำนวนบิทที่อินพุท
  5. เมื่อ LSB เปลี่ยนแปลงแรงเคลื่อนไฟฟ้าที่เอาต์พุตจะเปลี่ยนไป 1/(2n-1) เมื่อ V เป็นระดับสัญญาณดิจิตอล

2.โครงข่ายแบบ R-2R (R-2R network)


การ Convert ค่าจากดิจิตอลเป็นอนาล็อกนั้น สามารถใช้ integrated circuit แปลงได้ แต่ถ้าหากคำนึงถึงเรื่องcostด้วยแล้ว วงจรที่สามารถทำได้และราคาถูกกว่าก็คือ R/2R Network นั่นเอง ซึ่งใช้ op-amp เป็นตัวควบคุม R/2R Network ทำได้จากการนำต่อต้านทานมาต่อดังรูป แต่ละบิตทั้งที่มีค่าเป็น 0 หรือที่เป็น operating voltage นั้นเป็นค่าที่อยู่ในวงจรของตัวต้านทานที่มีค่าเป็น 2 เท่าของrest network ซึ่งแต่ละบิตจะแสดงผลลัพธ์ออกเป็นoutput นั่นเอง จะเชื่อหรือไม่เชื่อว่าNetwork นี้ทำงานได้จริง ใช้เป็น Digital-to-Analog-Converters โดยใช้แค่เพียงตัวต้านทานต่อกันเป็นเครือข่ายตามรูป โดยไม่จำเป็นต้องใช้วงจรรวม integrated circuits แม้แต่วงจรเดียว
Output จาก AVR port มีค่ากระแสไม่มากนัก เมื่อค่าความต่างศักย์ของมันควรจะมีค่าใกล้ๆศูนย์หรือพอกับ operating voltage ดังนั้นตัวต้านทานจึงควรมีค่าราวๆ 10กิโลโอห์ม เพราะจะทำให้วงจรไม่มีค่ากระแสมากเกินไปนั้นเอง และตัวop-amp เองก็สามารถทำงานกับวงจร R/2R Network ได้
R/2R Network and Buffer



CA3140 เป็น Op-amp ที่มี FET stage เป็น input ซึ่งสามารถทำงานได้โดยค่าโวลต์ที่เป็นลบ หรือที่เรียกว่า Negative operating voltage นั่นเอง การทำงานของ CA3140นั้น ทำงานที่ค่าความต่างศักย์เป็น 5 โวลต์จาก 10-pin-connector ซึ่งConnector นี้ใช้กับboard STK200 หรือ STK500 ในที่จริงแล้วเราสามารถป้อนค่าความต่างศักย์ที่สูงกว่า 2 โวลต์ได้เช่นกัน โดยการใช้ตัวต้านทาน2ตัว ต่อขนานกันซึ่งจะได้ค่าประมาณครึ่งหนึ่งของ 100 k อาจจะเป็น 51k หรือมากกว่าหรือน้อยกว่าก็ได้ ซึ่งจะทำให้วงจรมี resolution เป็น 256 ซึ่งวงจรที่ได้ เป็นดังภาพด้านบน

ที่มา http://th.wikipedia.org

http://www.avr-asm-tutorial.net/avr_en/AVR_DAC.html

วันศุกร์ที่ 8 มกราคม พ.ศ. 2553

Expansion port3

Expansion Bay


expansion bay ใช้ต่อสำหรับเพิ่ม port ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น USB Mouse Keyboard Port Lan Printer อะไรพวกนี้แหละครับ เป็น options เสริมเพื่อทำการขยาย port เพิ่ม
เอาไว้ต่อกับพวก Docking station หรือ port replicator เพื่อทำให้เรามี Port แบบอื่นๆเพิ่มขึ้นแล้วแต่ว่า docking station หรือ port replicator ตัวนั้นสามารถทำอะไรได้บ้
าง

What is an expansion bay? and a personal media drive bay?? just got an HP media center?

If you're looking at your computer from the rear, you'll see horizontal slots, your modem,(phone, DSL), maybe in one, while if you have a graphics card,(hooks to your monitor), it may be in one. Expansion bays are just that, the ability to expand your computer's capability's. Graphics card for better graphic's instead of the onboard one. Sound card for better audio, instead of the onboard audio, and so on. A personal media drive bay incorporates a removable drive that you keep your personal documents on. This drive is removable so that in case a virus is unwittingly downloaded to your PC, you have removed your personal info from harm,(HP).

Docking station คืออะไร

อุปกรณ์เสริมสำหรับการเชื่อมต่อกับ Notebook หรือ Laptop เพื่อเป็นการขยาย ports การใช้งานต่างๆ ทำให้สะดวกใน การทำงานมากขึ้น แต่อย่างไรก็ตาม Notebook บางรุ่ ก็ไม่ได้ผลิตมาเพื่อรองรับกับ Docking Station เหมือนกัน

ความสามารถหลักๆ ของ Docking Station

  • ส่วนใหญ่จะมี port USB มากขึ้น
  • มี port ต่างๆ?ที่รองรับการเชื่อมต่อทุกประเภท
  • ไม่จำเป็นต้องต่อสายโดยตรงเข้ากับ Notebook โดยตรง
  • สะดวกในการเคลื่อนย้าย เพียงกดปุ่ม ก็สามารถยกเลิกการเชื่อ มต่อได้
Port Replicator

port replicator ก็คือปกติถ้าคุณซื้อ notebook แบบรุ่นเล็กๆเน้น นน. เบา เครื่องก็จะเล็กแล้วก็มันจะมีรูเสียบอุปกรณ์ต่างๆน้อยลงใช่ไหมครับ (ส่วนมากไอ้ที่หายไปก็มักจะพวก com 1 ,com 2 , port printer .......) ซึ่งในกรณีนี้ notebook พวกนี้เค้ามักจะมีช่องอยู่ล่างเครื่องเอาไว้เอาไว้เสียบกับแท่น (รูปร่างและรูปแบบแล้วแต่บริษัท และรุ่น) ซึ่งไอ้แท่นนี้ก็จะมีช่องต่อเพิ่มขึ้นให้มาครับ บางเจ้าก็เล่นแบบมีช่องเสียบการ์ด PCI ให้อีกต่างหาก


ที่มา http://www.thaiadmin.org/board/index.php?topic=65840.0
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20070620203554AAChxMN
http://www.it-guides.com/index.php/buying-guide/329-docking-station-for-notebook
http://laptoping.com/wp-content/Targus_ExpressCard_Notebook_Docking_Station_Digital_Video_Audio.jpg
http://content.costco.com/Images/Content/Product/333805.jpg
http://www.mrpalm.com/board/view_board.php?id=62568
http://komprar.com/images/DELL_port_replicator_1.jpg
http://studynotes.net/images/port-replicator.jpg

HDMI

HDMI เป็นระบบการเชื่อมต่อภาพและเสียงแบบใหม่คะ ย่อมาจากคำว่า (H)igh (D)efinition (M)ultimedia (I)nterface โดย HDMI จะเชื่อมต่อทั้งสัญญาณภาพและเสียงระบบดิจิตอลแบบไม่มีการบีบอัดข้อมูลไว้ใน สายสัญญาณเพียงเส้นเดียว ให้ความคมชัดของภาพ มีความละเอียด มีความคมลึกและให้เสียงที่สมบูรณ์แบบที่สุดเท่าที่เคยมีมา ขั้วต่อของ HDMI to HDMI จะผลิตจากทองแท้ 24 K ด้วยนะคะ ทุกวันนี้ HDMI ถูกนำมาใช้กับอุปกรณ์ Home Theatre หลายอย่างเช่น พลาสม่าทีวี แอลซีดีทีวี เครื่องเล่นดีวีดี ฯลฯ
ที่มา http://guru.google.co.th/guru/thread?tid=5c7e91d5d01614a2

Cache Memory

หน่วยความจำแบบแคช (Cache Memory)

หน่วยความจำแบบแคช (Cache Memory) คืออะไร

หน่วยความจำแบบแคช (Cache Memory) เป็นหน่วยความจำประเภทความเร็วสูง โดยมากจะใช้เป็นหน่วยความจำประเภท RAM ซึ่งใช้งานร่วมกับ CPU ที่ต้องการประสิทธิภาพในการประมวลผลสูง เพื่อไม่ให้เกิดสถานะรอ (Wait State) ของ CPU ขึ้น การทำงานของ Cache จะต้องมีวงจรคอยควบคุมเพื่อใหข้อมูลที่ CPU ใช้งานอยู่บ่อยๆ อยู่ในหน่วยความจำแบบ Cache มาก ที่สุด ซึ่งจะเป็นการเพิ่มความเร็วในการทำงานของ CPU นั่นเอง

มี Cache แล้วดีอย่างไร
เนื่องจากเทคโนโลยีการผลิตวงจรรวม (Integrated Circuit) พัฒนาไปมาก ทำให้ CPU ที่มีการผลิตออกมานั้น นับวันจะมีความเร็วสูงขึ้นเรื่อยๆ ตามพัฒนาการของเทคโนโลยี จึงทำให้เกิดปัญหาความเร็วที่แตกต่างกันระหว่าง CPU กับหน่วยความจำหลักมีมากขึ้นตามไปด้วย เป็นเหตุให้ประสิทธิภาพการทำงานของ CPU ต่ำลง เนื่องจาก CPU ไม่สามารถทำงานได้เต็มขีดความสามารถ (ความเร็ว) ที่มันมีอยู่ ดังนั้นหน่วยความจำ Cache จึงเป็นกลไกเข้ามาช่วยบรรเทาปัญหานี้ โดย Cache จะเป็นตัวกลางในการนำข้อมูลจาก ROM RAM หรือฮาร์ดดิสก์ที่ CPU ต้องการใช้งานเข้ามาเก็บพักไว้ที่ Cache ซึ่งนั่นทำให้ CPU ไม่ต้องดำเนินการผ่านหน่วยความจำหลัก ซึ่งเป็นหน่วย ความจำปกติที่ CPU ทำงานด้วย


การทำงานของ Cache
โครงสร้างการทำงานของ Cache ค่อนข้างจะซับซ้อนและมีราคาแพง ถ้าเทียบกับหน่วยความจำประเภทอื่น ในคอมพิวเตอร์ที่ใช้ Cache นั้น เมื่อใดที่ CPU ทำการอ่านข้อมูลของหน่วยความจำ วงจรควบคุม Cache จะทำการตรวจสอบดูว่าข้อมูลที่ CPU ต้องการอ่านนั้นอยู่ภายใน Cache ถ้าอยู่แล้วก็จะทำการส่งไปให้ CPU เลย ซึ่งจะสามารถส่งได้อย่างรวดเร็วมาก แต่ถ้าข้อมูลนั้นไม่มีอยู่ใน Cache CPU จะต้องรอชั่วขณะ เพื่อให้วงจรควบคุมอ่านข้อมูลจากหน่วย ความจำหลักมาใช้ และในขณะเดียวกันก็จะนำข้อมูลนั้นไปไว้ใน Cache ด้วย ซงจะทำให้การอ่านข้อมูลในครั้งต่อไปทำได้เร็วขึ้น
เหตุผลที่ทำให้ Cache เป็นที่นิยม คือ โปรแกรมส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะใช้ข้อมูลในหน่วยความจำส่วนใดส่วนหนึ่งซ้ำแล้วซ้ำอีก ดังนั้น เมื่อส่วนที่ถูกใช้งานบ่อยๆ ถูกนำมาไว้ใน Cache แล้วก็จะทำให้ประสิทธิภาพของระบบดีขึ้น
หน่วยความจำ Cache สามารถแบ่งได้ 2 แบบ
1. Memory Cache: จะเป็นการใช้หน่วยความจำ RAM ชนิดความเร็วสูงเป็นพิเศษมาเก็บคำสั่ง และข้อมูลที่ใช้บ่อยๆ จากหน่วยความจำ RAM แบบปกติของระบบ เพื่อลดเวลาที่ CPU ใช้ในการอ่าน RAM ซึ่งมีความเร็วในการทำงานช้ากว่าการทำงานของ CPU มาก
2. Device Cache: เป็นการออกแบบเพื่อเพิ่มความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลในอุปกรณ์อื่นๆ เช่น หน่วยความจำสำรอง โดยการจัดสรร RAM มาใช้เก็บข้อมูลและคำสั่งต่างๆ ที่ใช้บ่อยๆ จากอุปกรณ์ที่มีความเร็วต่ำ เช่น ฮาร์ดดิสก์ มาไว้ใน Cache ทำให้จำนวนครั้งที่ต้องการเรียกใช้ข้อมูลจากอุปกรณ์เหล่านั้นลดลง นอกจากนี้ในบางครั้งจะพบกับ Buffer Memory ซึ่งเป็น Cache สำหรับอุปกรณ์แบบง่ายๆ ทำหน้าที่พักข้อมูลจากอุปกรณ์ไว้ชั่วคราว เพื่อรอให้ CPU มาเรียกอ่านไปใช้ โดยไม่มีการใช้วิธีที่ซับซ้อนในการเลือกว่าข้อมูลใดมีโอกาสสูงสุดที่จะถูกเรียกใช้งาน

จะเพิ่มประสิทธิภาพของ Cache ได้อย่างไร
วิธีการวัดประสิทธิภาพของ Cache ก็คือ อัตราส่วนของจำนวนครั้งที่สามารถอ่านข้อมูลจาก Cache ได้ ต่อจำนวนครั้งที่มีการอ่านข้อมูลทั้งหมด ซึ่งเรียกว่า Hit Rate เช่น ถ้า Hit Rate มีค่า 90% หมายความว่าใน 100 ครั้งที่ทำการอ่านข้อมูลจากหน่วยความจำ จะเป็นการอ่านข้อมูลจาก Cache 90 ครั้ง เพราะฉะนั้นระบบใดที่ให้ค่า Hit Rate ยิ่งสูงก็จะยิ่งมีประสิทธิภาพดี เพราะว่า ส่วนใหญ่ของการอ่านข้อมูลจะอ่านได้จาก Cache ซึ่งใช้เวลาน้อย โดยทั่วไปแล้วถ้าระบบใดมี Hit Rate มากกว่า 60% แสดงว่าระบบนั้นมีประสิทธิภาพที่ดี
การเพิ่มความเร็วในการประมวลผลแก่คอมพิวเตอร์ด้วยการปรับแต่ง Cache ทำได้อย่างง่ายๆ โดยการเพิ่มขนาดของ Cache ให้สูงขึ้น เพราะว่าเมื่อ Cache มีขนาดใหญ่ขึ้นก็จะสามารถเก็บข้อมูลไว้ภายในได้มากขึ้น ทำให้โอกาสที่จะพบข้อมูลใน Cache ก็จะสูงตามไปด้วย

ที่มา http://www.ismed.or.th/SME2/src/upload/knowledge/118915405346e10d05931c0.pdf

หน่วยความจำ

หน่วยความจำ
แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
1. หน่วยความจำหลัก
2. หน่วยความจำสำรอง

1.หน่วยความจำหลัก (Main Memory) คือ หน่วยความจำที่ต่อกับหน่วยประมวลผลกลาง และหน่วยประมวลผลกลางสามารถใช้งานได้โดยตรง หน่วยความจำ ชนิดนีจ้ ะเก็บข้อมูล และชุดคำสั่งในระหว่างประมวลผล และมีกระแสไฟฟ้า เมื่อปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ข้อมูลในหน่วย ความจำนีจะหายไปด้วย หน่วยความจำหลักที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ปัจจุบัน เป็นชนิดที่ทำมาจากสารกึ่งตัวนำ หน่วยความจำชนิดนีมี้ขนาดเล็ก ราคาถูก แต่เก็บข้อมูลได้มาก และสามารถให้หน่วยประมวลผลกลาง นำข้อมูลมาเก็บ และเรียกค้นได้อย่างรวดเร็ว
หน่วยความจำหลักที่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์ จึงต้องกำหนดคุณลักษณะในเรื่องช่วงเวลาเข้าถึงข้อมูล(Accesss time) ค่าที่ใช้ทั่วไปอยู่ในช่วงประมาณ 60 นาโนวินาที ถึง 125 นาโนวินาที (1 นาโนวินาทีเท่ากับ 10 ยกกำลัง -9 วินาที) แต่อย่างไรก็ตาม มีการพัฒนาให้หน่วยความจำ สามารถใช้กับซีพียูที่ทำงานเร็วขนาด 33 เมกะเฮิรตซ์ โดยการสร้าง หน่วยความจำพิเศษมา◌ึคั่นกลางไว้ ซึ่งเรียกว่า หน่วยความจำแคช (cache memory) ซึ่งเป็นหน่วยความจำที่เพิ่มเข้ามา เพื่อนำชุดคำสั่ง หรือข้อมูลจากหน่วยหลักมาเก็บไว้ก่อน เพื่อให้ซีพียูเรียกใช้ได้เร็วขึน้
แบ่งตามลักษณะการเก็บข้อมูล
1.หน่วยความจำแบบลบเลือนได้ (volatile memory) คือถ้าเป็นหน่วยความจำที่เก็บข้อมูลไว้แล้ว หากไฟฟ้าดับ คือไม่มีไฟฟ้าจ่ายให้กับวงจรหน่วยความจำ ข้อมูลที่เก็บไว้จะหายไปหมด
แรม (Random Access Memory: RAM)
หน่วยความจำแบบลบเลือนได้เป็นหน่วยความจำหลักที่สามารถนำโปรแกรม และข้อมูลจากอุปกรณ์ภายนอก หรือหน่วยความจำรองมาบรรจุไว้ หน่วยความจำแรมนีต้ ่างจากรอมที่สามารถเก็บใหม่อีกครัง้ จึงจะนำข้อมูลหรือโปรแกรมมาเขียนใหม่อีกครัง้ หน่วยความจำแรมมีขนาดแตกต่างกันออกไป หน่วยความจำชนิดนีบ้ างครัง้ เรียกว่า read write memory ซึ่งหมายความว่า ทัง้ อ่านและบันทึกได้ หน่วยความจำเป็บแรมที่ใช้อยู่สามารถแบ่งได้ 2 ประเภท คือ
1. ไดนามิกแรมหรือดีแรม (Dynamic RAM : DRAM) DRAM จะทำการเก็บข้อมูลในตัวเก็บประจุ ( Capacitor ) ซึ่งจำเป็นจะต้องมีการ refresh เพื่อ เก็บข้อมูลให้คงอยู่ โดยการ refresh นี ้ทำให้เกิดการหน่วงเวลาขึน้ ในการเข้าถึงข้อมูล และก็เนื่องจากที่มันต้อง refresh ตัวเองอยู่ตลอดเวลานีเ้อง จึงเป็นเหตุให้ได้ชื่อว่า Dynamic RAM ปัจจุบันนีแ้ ทบจะหมดไปจากตลาดแล้ว
2. Static Random Access Memory (SRAM) จะต่างจาก DRAM ตรงที่ว่า DRAM จะต้องทำการ refresh ข้อมูลอยู่ตลอดเวลา แต่ในขณะที่ SRAM จะเก็บข้อมูลนัน้ ๆ ไว้ และจะไม่ทำการ refresh โดยอัตโนมัติ ซึ่งมันจะทำการ refresh ก็ต่อเมื่อ สั่งให้มัน refresh เท่านัน้ ซึ่งข้อดีของมัน ก็คือความเร็ว ซึ่งเร็วกว่า DRAM ปกติมาก แต่ก็ด้วยราคาที่สูงกว่ามาก จึงเป็นข้อด้อยของมันเช่นกัน
2. หน่วยความจำไม่ลบเลือน (nonvolatile memory) คือ หน่วยความจำเก็บข้อมูลได้ โดยไม่ขึน้ กับไฟฟ้าที่เลีย้งวงจร
รอม (Read Only Memory : ROM)
รอมจึงเป็นหน่วยความจำที่เก็บข้อมูลหรือโปรแกรมไว้ถาวร เช่นเก็บโปรแกรมควบคุม การจัดการพืน้ ฐานของระบบ ไมโครคอมพิวเตอร์ (bios) รอม ส่วนใหญ่เป็นหน่วยความจำไม่ลบเลือนแต่อาจยอมให้ผู้พัฒนาระบบ ลบข้อมูลและ เขียนข้อมูลลงไปใหม่ได้ การลบข้อมูลนีต้ ้องทำด้วยกรรมวิธีพิเศษ เช่น ใช้แสงอุลตราไวโลเล็ตฉายลงบนผิวซิลิกอน หน่วยความจำประเภทนี ้มักจะมีช่องกระจกใสสำหรับฉายแสงขณะลบ และขณะใช้งานจะมีแผ่นกระดาษทึบปิดทับไวเรียกหน่วยความจำประเภทนีว้ ่า อีพร็อม(Erasable Programmable Read Only Memory : EPROM)
หน่วยความจำความเร็วสูง (Cache Memory)
หน่วยความจำแคช เป็นหน่วยความจำขนาดเล็กที่มีความเร็วสูง ทำหน้าที่เหมือนที่พักคำสั่ง และข้อมูลระหว่าง การทำงาน เพื่อให้การทำงานโดยรวมเร็วขึน้ แบ่งเป็นสองประเภท คือ แคชภายใน (Internal Cache) และแคชภายนอก (External Cache) โดยแคชภายใน หรือ L1 หรือ Primary Cache เป็นแคชที่อยู่ในซีพียู ส่วนแคชภายนอก เป็นชิปแบบ SRAM ติดอยู่บนเมนบอร์ด ทำงานได้ช้ากว่าแบบแรก แต่มีขนาดใหญ่กว่า เรียกอีกชื่อได้ว่า L2 หรือ Secondary Cache

2.หน่วยความจำรอง (secondary memory) ใช้เป็นส่วนเพิ่มความจำให้มีขนาดใหญ่มากขึน้ ทำงานติดต่ออยู่กับส่วนความจำหลัก ส่วนความจำรองมีความจุมากและมีราคาถูก แต่เรียกหาข้อมูลได้ช้ากว่าส่วนความจำหลักข้อมูลที่จะเก็บไว้ในส่วนความจำนัน้ เป็นรหัสแทนเลขฐานสอง (binary) คือ ๐ กับ ๑ ซึ่งต้องเก็บไว้เป็นกลุ่ม ๆ และมีแอดเดรสตามที่กำหนด เพื่อความสะดอกขอนิยามไว้ดังนี ้
บิต (bit) เป็นชื่อที่เขียนย่อจาก binary digit ซึ่งหมายถึงตัวเลขฐานสองคือ ๐ กับ ๑ ซึ่งเป็น

ส่วนประกอบที่เล็กที่สุดของหน่วยความจำ
ไบต์ (byte) เป็นชื่อที่ใช้เรียกกลุ่มของบิต ซึ่งขึน้ อยู่กับการเลือกใช้ เช่น ๖ บิต ๘ บิต…….ก็ได้ ซึ่งเรียกว่า ๖ บิตไบต์ ๘ บิตไบต์ ๑๖ บิตไบต์……..ตามลำดับ เป็นต้น
ขนาดของส่วนความจำบอกเป็นจำนวน K คำ ซึ่ง K ย่อมาจากคำว่า kilo อันหมายถึง 1,000 แต่ค่าที่แท้จริงคือ = 1,024
ในยุคสังคมสารสนเทศทุกวันนี ้ข้อมูลและโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีจำนวนหรือขนาดใหญ่มากตามความ เจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีและความซับซ้อนของปัญหาที่พบในงานต่างๆ หน่วยความจำหลักที่ใช้เก็บข้อมูล ในคอมพิวเตอร์จึงต้องมีขนาดใหญ่ตามไปด้วย โดยทั่วไปหน่วยความจำหลักจะมีขนาดจำกัด ทำให้ไม่พอเพียงสำหรับ การเก็บข้อมูลจำนวนมาก ในระบบคอมพิวเตอร์จึงมักติดตัง้หน่วยความจำรอง เพื่อนำมาใช้ เก็บข้อมูลจำนวนมาก เป็นการเพิ่มขีดความสามารถด้านจดจำของคอมพิวเตอร์ให้มากยิ่งขึน้ นอกจากนีถ้ ้า มีการปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ ในขณะทำงานข้อมูลและโปรแกรมที่เก็บไว้ในหน่วยความจำหลักหรือแรมจะสูญหายไปหมด หากมีข้อมูลส่วนใด ที่ต้องการเก็บไว้ใช้งานในภายหลังก็สามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำรอง หน่วยความจำรองที่ นิยมใช้กันมากจะเป็น จานแม่เหล็กซึ่งจะมีทัง้ แผ่นบันทึกและฮาร์ดดิสก์
- ฮาร์ดดิสก์
- แผ่นบันทึก
- ซีดีรอม
- ดีวีดี
- หน่วยความจำแบบแฟลช

ที่มา http://www.notecyber.com/Doc/it05.pdf

Central Processing Unit : CPU

หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) หน่วยประมวลผลกลาง หรือไมโครโพรเซสเซอร์ของไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่นำคำสั่งและข้อมูลที่ เก็บไว้ใน หน่วยความจำมาแปลความหมาย และกระทำตามคำสั่งพืน้ ฐานของไมโครโพรเซสเซอร์ ซึ่งแทนด้วยรหัสเลขฐานสอง การทำงานของคอมพิวเตอร์ ใช้หลักการเก็บคำสั่งไว้ที่หน่วยความจำ ซีพียูอ่านคำสั่งจากหน่วยความจำมาแปลความหมาย และกระทำตามเรียงกันไปทีละคำสั่ง หน้าที่หลักของซีพียู คือควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ทัง้ ระบบ ตลอดจนทำการประมวลผล เทคโนโลยีไมโครโพรเซสเซอร์ได้พัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2518 บริษัทอินเทลได้พัฒนา ไมโครโพรเซสเซอร์ที่เป็นที่รู้จักกันดีคือ ไมโครโพรเซสเซอร์เบอร์ 8080 ซึ่งเป็นซีพียูขนาด 8 บิต ซีพียูรุ่นนีจ ะรับข้อมูล เข้ามาประมวลผลด้วยตัวเลขฐานสองครัง้ ละ 8 บิต ต่อมาประมาณปี พ.ศ. 2524 มีการพัฒนาเป็นซีพียูแบบ 16 บิต ที่มีการรับข้อมูลจากภายนอกทีละ 8 บิต แต่การประมวลผลบวกลบคูณหารภายในจะกระทำทีละ 16 บิต ต่อมาโดยนำเอาซีพียู 80386 มาเป็นซีพียูหลักของระบบ ซีพียู 80386 เพิ่มเติมขีดความสามารถอีกมา เช่น รับส่งข้อมูล ครัง้ ละ 32 บิต ประมวลผลครัง้ ละ 32 บิต ประกอบด้วยส่วนใหญ่ ๆ 2 ส่วน คือ หน่วยคำนวณ และ หน่วยควบคุม 1.หน่วยควบคุม) (Control Unit) ทำหน้าที่ควบคุมการทำงาน ควบคุมการเขียนอ่านข้อมูลระหว่างหน่วยความจำของซีพียู ควบคุมกลไกการทำงาน ทัง้หมดของระบบ ควบคุมจังหวะเวลา โดยมีสัญญาณนาฬิกา เป็นตัวกำหนดจังหวะการทำงาน 2. หน่วยคำนวน (Arithmetic and logic unit เป็นหน่วยที่มีหน้าที่นำเอาข้อมูลที่เป็นตัวเลขฐานสองมาประมวลผลทางคณิตศาสตร์ และ ตรรกะ เช่น การบวก การลบ การเปรียบเทียบ และ การสลับตัวเลข เป็นต้นการคำนวณทำได้เร็วตามจังหวะการควบคุมของหน่วยควบคุม

วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2552

Inheritance

ความหมายของ inheritance
inheritance เป็นคุณสมบัติในการถ่ายทอดเป็นจุดเด่นอย่างหนึ่งของ OOP โดยสามารถสร้างคลาสหลักขึ้นมา 1 คลาสแล้วกำหนดให้มีคุณสมบัติต่างๆ ที่จำเป็นต้องมี แล้วจึงสร้างคลาสอีกคลาสหนึ่งขึ้นมาเพื่อรับคุณสมบัติทั้งหมดจากคลาสหลัก และเพิ่มคุณสมบัติอื่นเข้าไปอีกในคลาสนี้ เราจะเรียกคลาสหลักว่า “Superclass”(คลาสแม่) และเรียกคลาสย่อยว่า “Subclass”(คลาสลูก)

จากรูป Class A ก็เปรียบเหมือน “Superclass” ซึ่งเป็นคลาสหลักที่เป็นต้นแบบ ส่วน Class B และ Calss C นั้นเป็นคลาสที่สืบทอดคุณสมบัติจาก Class A มาอีกทีนึงเราเรียกว่า “Subclass” ซึ่งภายในคลาส B และ C จะสามารถเข้าถึงสมาชิกหรือ Method ต่างๆ ของคลาส A ได้ ตัวอย่างเช่น

การสร้าง Superclass และ Subclass
Superclass จะสร้างเหมือนกับการสร้าง Class ทั่วไป แต่การสร้าง Subclass จะระบุคำว่า “extends” ร่วมด้วยเพื่อให้ทราบว่า Subclass จะใช้คุณสมบัติจาก Superclass ชื่ออะไร มีรูปแบบดังนี้

class ชื่อ subclass extends ชื่อ superclass
เช่น class B extends class A จะหมายถึง คลาส B เป็น subclass ของ class A ตัวอย่างเช่น

class A { int x ; }
class B extends class A { int y ; }

ทำการสร้าง instance จากคลาสทั้ง 2
A a = new A() ;
B b= new B() ;

คลาส A มีสมาชิก 1 ตัวคือ x และคลาส B สืบทอดคุณสมบัติของคลาส A โดยในคลาส B มีสมาชิก 1 ตัวคือ y เมื่อเราสร้าง insatnce จากคลาส B เราจะได้สมาชิกของคลาส A คือ x มาใช้งานได้ด้วย ลองมาดูตัวอย่างจากโปรแกรมกันครับ






















































อธิบายโปรแกรม โปรแกรมนี้มี 3 class โดยที่ class out2 จะสืบทอดคุณสมบัติจาก class out1 ให้เรามาดูที่ class Inherit นะครับมีการสร้าง instance 2 ตัว คือ sup จะเป็น instance ของคลาส out1 และ sub จะเป็น instance ของคลาส out2 บรรทัดที่ 24 และ 25 เป็นการ assign ค่าให้กับ i , j โดยใช้ sup จากนั้นก็เรียก showij() มาแสดงผลอันนี้ไม่แปลกนะครับเพราะ sup เป็น instance ของคลาส out1 อยู่แล้ว แต่พอมาดูที่บรรทัด 27 และ 28 จะเห็นว่ามีการ assign ค่าให้กับ i , j ใหม่โดยใช้ sub ซึ่งเป็น instance ของคลาส out2 ซึ่งใน out2 ไม่ได้ประกาศตัวแปรทั้งไว้เลย แต่ที่ทำแบบนี้ได้เพราะคุณสมบัติ inheritance นั่นแหละครับที่ทำให้ sub สามารถใช้งาน i , j ได้และนอกจากนั้นยังเรียกใช้ Method showij() ที่อยู่ในคลาส out1 ได้อีกด้วยในบรรทัดที่ 30 ลองสังเกตผลลัพธ์ที่ได้ดูนะครับ

ที่มา http://www.webthaidd.com/java/webthaidd_article_263_2.html

วันศุกร์ที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

Intro to GenesisTK ^^

For this blog are made with earnestness.
To hope that people will be interested in the approach to education.



GenesisTK